(TUGAS KE-4 SOFTSKILL)-Analisis Jurnal Komputasi Paralel

Analisis Sistem Virtual Cluster Pada Komputasi Paralel Menggunakan Layanan IAAS

Diah Ayu Retnani W , Erick Irawadi Alwi Program studi sistem informasi Universitas Jember, Jln. Kalimantan 37 Kampus Bumi Tegalboto Jember, Jawa Timur 68121 Indonesia Program studi Teknik Informatika Universitas Muslim Indonesia, Jln. Urip Sumohardjo KM.05 Makassar 90231 Indonesia diah.retnaniw@gmail.com, erickirawadimti15@gmail.com

A. KONSEP KOMPUTASI PARAREL

Parallel Computing merupakan penyatuan beberapa komputer atau server menjadi satu kesatuan sehingga dapat mengerjakan proses secara bersamaan ataupun secara simultan. Parallel computing membuat program maupun proses berjalan lebih cepat karena semakin banyak CPU yang digunakan.

B. DESKRIPSI KOMPUTASI PARAREL

Komputasi paralel adalah salah satu teknik melakukan komputasi secara bersamaan
dengan memanfaatkan beberapa komputer independen secara bersamaan. Ini umumnya
diperlukan saat kapasitas yang diperlukan sangat besar, baik karena harus mengolah data dalam jumlah besar (di industri keuangan, bioinformatika, dll) ataupun karena tuntutan proses komputasi yang banyak. Kasus kedua umum ditemui di kalkulasi numerik untuk menyelesaikan persamaan matematis di bidang fisika (fisika komputasi), kimia (kimia komputasi) dll.
Konsep keparalelan itu sendiri dapat ditinjau dari aspek design mesin paralel,
perkembangan bahasa pemrograman paralel atau dari aspek pembangunan dan analisis algoritma paralel. Algoritma paralel itu sendiri lebih banyak difokuskan kepada algoritma untuk menyelesaikan masalah numerik, karena masalah numerik merupakan salah satu masalah yang memerlukan kecepatan komputasi yang sangat tinggi.
C. PROSES PENDISTRIBUSIAN KOMPUTASI PARAREL
Jurnal ini menggunakan sistem kinerja komputasi paralel dipengaruhi oleh teknik pemrograman, arsitektur, atau keduanya. Parameter yang digunakan untuk mengukur kinerja sistem paralel pada penelitian ini, diantaranya adalah waktu total eksekusi, speed-up dan efisiensi. Waktu eksekusi dapat diartikan sebagai waktu berlangsungnya (running) program paralel pada arsitektur komputer paralel yang dituju. Waktu eksekusi sekuensial didefinisikan sebagai waktu running algoritma yang sama yang dieksekusi oleh satu prosesor. Selain waktu eksekusi, kinerja komputasi paralel juga diukur dengan membandingkan waktu proses algoritma paralel dengan waktu proses sekuensial, dengan mendefinisikan ts dan tp sebagai waktu proses algoritma paralel pada prosesor tunggal dan p prosesor.
D. ARSITEKTUR KOMPUTASINYA 
Arsitektur komputasi pada jurnal ini untuk membandingkan waktu proses algoritma paralel dengan waktu proses sekuensial, dengan mendefinisikan ts dan tp sebagai waktu proses algoritma paralel pada prosesor tunggal dan p prosesor, maka speed-up dapat dirumuskan sebagai berikut pada persamaan 2.3: p s p t t S  (1) dimana :
  • Sp adalah peningkatan kecepatan jika menggunakan multiprosesor
  • ts sebagai waktu proses menggunakan sistem prosesor tunggal (dengan algoritma sekuensial terbaik)
  • tp sebagai waktu proses untuk menyelesaikan problem yang sama menggunakan multiprosesor.

Speed-up pada satu prosesor adalah sama dengan satu, dan speedup pada p prosesor idealnya adalah p atau bernilai 1 ≤ Sp ≤ p. Secara ideal speed-up meningkat sebanding dengan bertambahnya jumlah prosesor. Dalam beberapa kasus dapat terjadi superlinear speedup (Sp > p), hal ini disebabkan oleh fitur unik dari arsitektur paralel, misalnya ukuran cache yang lebih besar pada lingkup pemrograman paralel dibandingkan dengan ukuran cache pada lingkup pemrograman sekuensial [3,4]. Efisiensi merupakan suatu ukuran kinerja yang sangat erat hubungannya dengan speedup. Secara matematis efisiensi dinyatakan dengan

11.JPG

dengan kisaran nilai antara (1/p) ≤ E ≤ 1 efisiensi akan menurun jika jumlah prosesor meningkat. Nilai speed-up dan efisiensi yang tidak ideal ini dikarenakan adanya overhead pada sistem paralel, Hal ini berlaku untuk semua sistem paralel, dan gejala saturasi dari speedup dan efisiensi ini mengikuti Hukum Amdahl [1].

E. JARINGAN DAN PROGRAM YANG DIGUNAKAN

Pada jurnal ini memiliki sebuah jaringan yang digunakan dan program yang digunakan dalam pembuatan cluster virtual. Penggunaan SSH digunakan sebagai perantara komunikasi yang berbentuk shell antar node. SSH memfasilitasi agar master node dapat melakukan eksekusi pada slave node secara remote. Konfigurasi SSH dengan cara generate rsh keygen membuat master node dapat melakukan otentikasi ketika akan melakukan akses pada slave node. Pada implementasinya, master node melakukan generate public key yang merupakan angka acak. Public key ini kemudian akan dikirimkan ke dalam folder SSH pada slave node kemudian diubah menjadi authorized key. Ketika master node akan melakukan koneksi SSH pada slave node, SSH pada slave node akan memeriksa apakah komputer yang akan mengakses tersebut telah terdaftar dalam authorized keys slave node. Master node dapat melakukan akses ke seluruh slave yang terdapat di dalam daftar tanpa harus memasukkan password slave node terlebih dahulu. Konfigurasi SSH disemua slave node, terlebih dahulu membuat directory dengan perintah .ssh sebagai tempat untuk file authorized_keys.

12.JPG

(TUGAS KE-3 SOFTSKILL)- Analisa Jurnal Asing Mengenai Quantum Computing

Experimental quantum computing without entanglement
B. P. Lanyon, M. Barbieri, M. P. Almeida and A. G. White
Department of Physics and Centre for Quantum Computer Technology,
University of Queensland, Brisbane 4072, Australia

A. QUANTUM COMPUTING

            Sebuah alat hitung yang menggunakanx mekanika kuantum seperti superposisi dan keterkaitan, yang digunakan untuk peng-operasi-an data. Perhitungan jumlah data pada komputasi klasik dihitung dengan bit, sedangkan perhitungan jumlah data pada komputer kuantum dilakukan dengan qubit. Prinsip dasar komputer kuantum adalah bahwa sifat kuantum dari partikel dapat digunakan untuk mewakili data dan struktur data, dan bahwa mekanika kuantum dapat digunakan untuk melakukan operasi dengan data ini. Dalam hal ini untuk mengembangkan komputer dengan sistem kuantum diperlukan suatu logika baru yang sesuai dengan prinsip kuantum.

Sejarah singkat

  • Pada tahun 1970-an pencetusan atau ide tentang komputer kuantum pertama kali muncul oleh para fisikawan dan ilmuwan komputer, seperti Charles H. Bennett dari IBM, Paul A. Benioff dari Argonne National Laboratory, Illinois, David Deutsch dari University of Oxford, dan Richard P. Feynman dari California Institute of Technology (Caltech).
  • Feynman dari California Institute of Technology yang pertama kali mengajukan dan menunjukkan model bahwa sebuah sistem kuantum dapat digunakan untuk melakukan komputasi. Feynman juga menunjukkan bagaimana sistem tersebut dapat menjadi simulator bagi fisika kuantum.
  • Pada tahun 1985, Deutsch menyadari esensi dari komputasi oleh sebuah komputer kuantum dan menunjukkan bahwa semua proses fisika, secara prinsipil, dapat dimodelkan melalui komputer kuantum. Dengan demikian, komputer kuantum memiliki kemampuan yang melebihi komputer klasik.
  • Pada tahun 1995, Peter Shor merumuskan sebuah algoritma yang memungkinkan penggunaan komputer kuantum untuk memecahkan masalah faktorisasi dalam teori bilangan.
  • Sampai saat ini, riset dan eksperimen pada bidang komputer kuantum masih terus dilakukan di seluruh dunia. Berbagai metode dikembangkan untuk memungkinkan terwujudnya sebuah komputer yang memilki kemampuan yang luar biasa ini. Sejauh ini, sebuah komputer kuantum yang telah dibangun hanya dapat mencapai kemampuan untuk memfaktorkan dua digit bilangan. Komputer kuantum ini dibangun pada tahun 1998 di Los Alamos, Amerika Serikat, menggunakan NMR (Nuclear Magnetic R`Esonance).

B. PEMBAHASAN SINGKAT JURNAL

         Entanglement secara luas diyakini terletak pada keuntungan yang ditawarkan oleh sebuah komputer kuantum. Ini didukung oleh penemuan bahwa negara komputer kuantum harus menghasilkan sejumlah besar keterikatan untuk menawarkan kecepatan apapun di atas komputer klasik. Meskipun model ini tidak dapat mengimplementasikan algoritma secara efisien namun dapat memecahkan berbagai masalah penting yang signifikan bagi komunitas ilmiah. Di sini kita eksperimental menerapkan kasus orde pertama dari algoritma DQC1 kunci dan eksplisit ciri korelasi non-klasik yang dihasilkan.       Hasil menunjukkan bahwa sementara tidak ada keterikatan algoritma tidak menimbulkan korelasi non-klasik lainnya, yang kita mengukur menggunakan perselisihan-kuantum ukuran kuat korelasi non klasik yang mencakup keterikatan sebagai subset. hasil kami menunjukkan bahwa perselisihan bisa menggantikan keterikatan sebagai sumber daya yang diperlukan untuk kuantum komputasi kecepatan-up. Selanjutnya, DQC1 jauh lebih sumber daya intensif daripada komputasi kuantum universal dan implementasi kami di arsitektur scalable mengarah pada model sebagai tujuan jangka pendek yang praktis.

Metode

           Foton yang dihasilkan melalui parametrik turun konversi spontan dari modus-terkunci Ti frekuensi-dua kali lipat: Sapphire Laser (820nm → 410nm, Δτ = 80fs di 82MHz) melalui Tipe-I 2mm BiB3O6 kristal. Foton disaring oleh  filter antar ference di 820 ± 1.5nm; dikumpulkan menjadi dua serat optik single-mode; disuntikkan ke mode-ruang bebas c dan r, dideteksi menggunakan serat-coupled foton tunggal menghitung modul (D1-D2). Cnot yang dibutuhkan diimplementasikan menggunakan teknik standar yang melibatkan gangguan non-klasik pada beamsplitter sebagian polarisasi dan pengukuran proyektif [25, 26, 27].Untuk meningkatkan tingkat count, kita mencapai keseimbangan yang benar dengan pre-biasing negara c masukan [25, 26, 27]. Probabilitas keberhasilan algoritma adalah 1/12. Interferometer quired ulang menggunakan pasangan kalsit balok displacer [28].

                Setiap qubit berjalan melalui polarisasi interferometer. Perbedaan jalan yang lebih besar dari foton koherensi hasil panjang dalam sepenuhnya decohered-yaitu, qubit sepenuhnya campuran-fotonik. Peneliti mengubah jalur berbeda- ence dengan memutar satu kalsit balok displacer dari sepasang sekitar sumbu tegak lurus terhadap bidang didefinisikan oleh dua jalur.

              Semua bar error dihitung melalui foton perhitungan ketidakpastian dijelaskan oleh statistik poissonian. Peneliti menggunakan definisi standar untuk perhitungan χ2 berkurang, memungkinkan untuk tiga derajat kebebasan (dalam implementasi kami kedua bagian real dan imajiner dari jejak adalah fungsi trigonometri sederhana didefinisikan oleh amplitudo, frekuensi dan phase, Eqn. 3).

C. HASIL EKSPERIMEN

           Entanglement merupakan suatu keterkaitan yang secara meluas diyakini sebagai pusat dari komputer kuantum. Dengan adanya Entanglement memberikan keuntungan dan lebih mudah digunakan dalam pengaplikasiannya sehingga memberikan kecepatan yang tepat daripada kompouter klasik. Namun, komputasi kuantum deterministic dengan satu qubit murni (DQC1) dapat banyak menghasilkan jumlah marjinal belitan.

         Adapun kekurangan dari eksperimen Entanglement ini yaitu tidak dapat menggunakan sembarang algortima. Pada eksperimen ini menerapkan kasus orde pertama dari algoritma DQC1 kunsi dan eksplisit ciri korelasi non-klasik yang dihasilkan. Pada pengujian ini, sementara dihasilkan bahwa jika tidak adanya algoritma maka tidak akan menimbulkan korelasi non klasik. Hasil dari pengujian ini didapatkan bahwa perbedaan yang terjadi dapat menggantikan entanglement sebagai sumber daya intensif daripada komputasi kuantum universal dan implementasi pengujian ini pada arsitektur skala yang lebih difokuskan pada model sebagai tujuan jangka pendek yang praktis.

D. ANALISIS KELEBIHAN & KEKURANGAN JURNAL ASING DENGAN JURNAL LOKAL

1.Jurnal Asing

     KELEBIHAN :

  • Penggunaan bahasa Inggris yang merupakan bahasa internasional pun membuat jurnal luar lebih mudah untuk di telaah, karena memungkinkan penelaah berasal dari banyak Negara.
  • Abstrak lebih jelas, sehingga dengan membaca abstraknya saja pembaca dapat mengetahui hasil dari penelitian tersebut
  • Prosedur penelitian disusun dengan teratur, sehingga mudah untuk dipahami.
  • kesimpulan yang dibuat sudah terperinci dan dipaparkan secara jelas

      KEKURANGAN:

  • Tidak mencantumkan kata kunci

2.Jurnal Lokal

      KELEBIHAN:

  • Cukup jelas mengenai masalah penelitian, tujuan penelitian, metodologi dan hasil yang didapatkan.

      KEKURANGAN:

  • Tidak ditulis dalam salah satu bahasa resmi perserikatan bangsa bangsa (PBB), seperti Inggris, Perancis, Spanyol, Arab, dan Cina.
  • Jurnal-jurnal ilmiaih yang terdapat di Indonesia masih memiliki kendala yang dihadapi`terutama di kualitas dan pembiayaan penelitiannya.

E. HUBUNGAN JURNAL DENGAN KOMPUTER KUANTUM

        Quantum Computer atau Komputer Kuantum memanfaatkan fenomena ‘aneh’ yang disebut sebagai superposisi. Dalam mekanika kuantum, suatu partikel bisa berada dalam dua keadaan sekaligus. Inilah yang disebut keadaan superposisi. Dalam komputer kuantum, selain 0 dan 1 dikenal pula superposisi dari keduanya. Ini berarti keadaannya bisa berupa 0 dan 1, bukan hanya 0 atau 1 seperti di komputer digital biasa. Komputer kuantum tidak menggunakan Bits tetapi QUBITS (Quantum Bits). Karena kemampuannya untuk berada di bermacam keadaan (multiple states), komputer kuantum memiliki potensi untuk melaksanakan berbagai perhitungan secara simultan sehingga jauh lebih cepat dari komputer digital.

       Komputer kuantum menggunakan partikel yang bisa berada dalam dua keadaan sekaligus, misalnya atomatom yang pada saat yang sama berada dalam keadaan tereksitasi dan tidak tereksitasi, atau foton (partikel cahaya) yang berada di dua tempat berbeda pada saat bersamaan. Pada jurnal Experimental quantum computing without entanglement menggunakan metode yang sama atau kebanyakan orang pakai di komputer kuantum yaitu foton. Metode foton yang digunakan dihasilkan melalui parametrik turun konversi spontan dari modus-terkunci Ti frekuensi-dua kali lipat: Sapphire Laser (820nm → 410nm, Δτ = 80fs di 82MHz) melalui Tipe-I 2mm BiB3O6 kristal.

F. KESIMPULAN

  1. Entanglement merupakan suatu keterkaitan yang secara meluas diyakini sebagai pusat dari komputer kuantum. Dengan adanya Entanglement memberikan keuntungan dan lebih mudah digunakan dalam pengaplikasiannya sehingga memberikan kecepatan yang tepat daripada kompouter klasik.
  2. Metode yang digunakan adalah Foton yang dihasilkan melalui parametrik turun konversi spontan dari modus-terkunci Ti frekuensi-dua kali lipat: Sapphire Laser (820nm → 410nm, Δτ = 80fs di 82MHz) melalui Tipe-I 2mm BiB3O6 kristal.
  3. Semua bar error dihitung melalui foton perhitungan ketidakpastian dijelaskan oleh statistik poissonian.

 

TIM KERJA :

1. Khusnul Khotimah
2. Dhejie A. Octavianti ( Dhejiejiedhe.blogspot.com )
3. Ika Nurjanah (ikanurj.blogspot.com)                                                                                             4. Hanik Nur Laili (haniknurlaili.wordpress.com)
5. 
Fitria Puspa Sari (fitriaps1.blogspot.com)

Sumber : http://arxiv.org/pdf/0807.0668.pdfD

 

 

ANALISA JURNAL GEOGRAFI TUGAS Ke-2 SOFTSKILL

Sistem Deteksi Gempa Bumi Berbasis Jaringan Sensor Nirkabel

I. KOMPUTASI CLOUD

Komputasi Cloud

Gabungan pemanfaatan teknologi komputer (komputasi) dalam suatu jaringan dengan pengembangan berbasis internet (awan) yang mempunyai fungsi untuk menjalankan program atau aplikasi melalui komputer – komputer yang terkoneksi pada waktu yang sama, tetapi tak semua yang terkonekasi melalui internet menggunakan cloud computing. Suatu konsep umum tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas mencakup SaaS, Web 2.0 dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara daring yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server.

Komputasi Grid

Penggunaan sumber daya yang melibatkan banyak komputer yang terdistribusi dan terpisah secara geografis untuk memecahkan persoalan komputasi dalam skala besar.

Grid dan Virtualisasi

Dalam hardware virtualization, perangkat lunak bekerja membentuk sebuah virtual machine yang bertindak seolah-olah seperti sebuah komputer asli dengan sebuah sistem operasi terinstall di dalamnya.

a. Jenis-Jenis Virtualisasi :

Istilah virtualisasi perangkat-keras mengacu kepada upaya menciptakan mesin virtual yang bekerja layaknya sebuah komputer lengkap dengan sistem operasi. Jenis virtualisasi perangkat-keras meliputi:

  • Para-virtualisasi: Perangkat keras tidak disimulasikan tetapi perangkat-lunak tamu berjalan dalam domainnya sendiri seolah-olah dalam sistem yang berbeda. Dalam hal ini perangkat-lunak tamu perlu disesuaikan untuk dapat berjalan.
  • Virtualisasi sebagian: Tidak semua aspek lingkungan disimulasikan tidak semua perangkat-lunak dapat langsung berjalan, beberapa perlu disesuaikan untuk dapat berjalan dalam lingkungan virtual ini.
  • Virtualisasi penuh: Hampir menyerupai mesin asli dan mampu menjalankan perangkat lunak tanpa perlu diubah.

b. Virtualisasi Dekstop :

Virtualisasi Desktop merupakan hasil teknologi dengan konsep Virtual Desktop Infrastructure (VDI) yang sedang berkembang. Dimana desktop adalah komputer kerja juga bisa disebut komputer meja yang dipakai untuk kerja sehari–hari dalam satu lokasi bisa di rumah maupun di kantor.

Kelebihan Virtualisasi Dekstop :

  • Membangun atau provisioning desktop baru secara sistem operasi lebih mudah
  • Penyerdehanaan sistem operasi dan aplikasi
  • Mengurangi downtime apabila kegagalan hardware dan proses migrasi data
  • Mobile akses dengan data terpusat
  • Dari pengguna bisa menggunakan platform apapun karena yang dibutuhkan adalah fungsi remote saja.

Kekurangan Virtualisasi adalah:

  • Potensi risiko keamanan jaringan tidak dikelola dengan baik
  • Kesulitan aplikasi kompleks (seperti multimedia)
  • Downtime jaringan akan berakibat fatal dan berdampak ke semua user atau pengguna
  • Ketergantungan konektivitas jaringan publik

II. DATABASE

Pada jurnal yang berjudul  “Sistem Deteksi Gempa Bumi Berbasis Jaringan Sensor Nirkabel” tidak terdapat database SQL melainkan menggunakan sistem pemantauan gempa bumi yang berbasis jaringan sensor nirkabel, yakni memakai sistem operasi TinyOS dengan bahasa pemrograman NesC.

TinyOS merupakan sistem operasi open-source yang didesain khusus untuk jaringan sensor nirkabel. TinyOS memiliki arsitektur berbasis komponen yang mendukung adanya inovasi dan implementasi jaringan sensor nirkabel dengan meminimalisasi ukuran kode yand dibutuhkan sebagaimana karakteristik jaringan sensor yang memiliki sedikit memori. Komponen librari TinyOS terdiri dari protokol jaringan, layanan distribusi sensor, driver sensor, dan software pengamatan data sensor yang dapat digunakan untuk melakukan monitoring jaringan sensor.

Tidak seperti sistem operasi seperti pada umumnya, tinyOS merupakan sebuah perangkat lunak dalam bentuk kerangka kerja yang digunakan untuk sistem yang saling terikat (embedded system) dan untuk mengatur komponen untuk membangun aplikasi jaringan sensor nirkabel. TinyOS didesain untuk tidak memiliki file-system, hanya mendukung alokasi memori statik, mengimplementasikan pemodelan fungsi sederhana, serta menyediakan perangkat dan abstraksi jaringan yang minimal.

III. SISI KEAMANAN INFRASTUKTUR

Sistem keamanan infrastruktur yang digunakan pada jurnal yang berjudul  “Sistem Deteksi Gempa Bumi Berbasis Jaringan Sensor Nirkabel” berpacu pada perancangan topologi sistem. Perancangan topologi sistem yang dibuat yaitu dengan menggunakan topologi star, yang berarti  membatasi transmisi menjadi hubungan tunggal antara sensor dan controller. Jadi pada masing-masing sensor yang secara langsung telah terhubung dan akan mengirimkan informasi yang telah dikumpulkan menuju gateway. Pada topologi star ini, memiliki beberapa kelebihan dibanding dengan topologi lainnya, kelebihannya antara lain: unjuk kerja yang lebih baik, tahan terhadap kondisi traffic yang sibuk, serta memiliki tingkat keamanan data yang cukup tinggi.

Kemudian keamanan dari segi hardware pada jurnal ini yaitu dengan menggunakan Gateway. Gateway disini berfungsi untuk menghubungkan paket data dari jaringan sensor menuju server (tipe MIB 600) dengan koneksi ekspansi 51- pin dengan interface EPRB (Ethernet Programming Board). Sementara keamanan Sensor yang digunakan dalam tugas akhir ini ialah sensor dengan platform Micaz yang diproduksi oleh Crossbow Technology. Sensor bekerja pada frekuensi 2.4 Ghz dengan sumber energy dua buah batrai ukuran AA dengan kapasitas 1.5 Volt. Daya maksimal yang dihasilkan adalah 0 dBm atau 1 mWatt. Sensorboard yang digunakan adalah MTS420, yang memiliki sensor accelerometer dengan sumbu biaxial, yaitu membaca pergerakan dua arah (X dan Y), untuk mendeteksi getaran ayng terjadi

IV.Jaringan dan Layanan

a. Jaringan

Jaringan sensor nirkabel (Wireless Sensor Network) merupakan suatu sensor pintar (smart sensor) yang dimana pada masing-masing titik sensornya memiliki kemampuan untuk merasakan keadaan sekitarnya (sensing), serta memproses data yang diperoleh dan berkomunikasi , akan tetapi dikembangkan dalam skala yang besar serta dapat dihubungkan satu sama lain. Sehingga dapat melakukan suatu fungsi pengawasan (monitoring) secara terus menerus (real time) terhadap suatu lingkungan yang akan di sensing oleh jaringan sensor nirkabel tersebut secara kolektif.

Fokus penelitian lebih kepada protokol routing, karena adanya perbedaan yang mendasar antara jaringan biasa dibandingkan dengan jaringan sensor (baik arsitekrur jaringan maupunaplikasi).

Topologi yang digunakan dalam mendeteksi kejadian gempa bumi ialah topologi star. Artinya topologi yang digunakan dalam tugas akhir ini membatasi transmisi menjadi hubungan tunggal, antara sensor dengan pengaturnya (controller), jadi pada masing-masing sensor yang secara langsung telah terhubung dan akan mengirimkan informasi yang telah dikumpulkan menuju gateway.

Topologi Jaringan Sensor Nirkabel.

b. Layanan

Jaringan sensor nirkabel sesuai apabila digunakan sebagai sistem pemantauan bencana alam dalam hal ini gempa bumi. Dalam pembacaan gempa bumi, jaringan sensor nirkabel dirancang agar dapat membaca PGA (Peak Ground Acceleration) pada permukaan tanah yang lunak maupun permukaan tanah yang solid.

Anggota Kelompok

1. Khusnul Khotimah
2. Dhejie A. Octavianti ( Dhejiejiedhe.blogspot.com )
3. Fitria Puspa Sari (fitriaps1.blogspot.com)
4. Hanik Nur Laili (haniknurlaili.wordpress.com)
5. Ika Nurjanah (ikanurj.blogspot.com)

TUGAS SOFTKILL PENGANTAR KOMPUTASI MODERN REVIEW JURNAL GEOGRAFI

SISTEM AKUIFER DAN POTENSI AIRTANAH DAERAH ALIRAN SUNGAI (DAS) OPAK Setyawan Purnama, Suyono, dan Budi Sulaswono Fakultas Geografi, Universitas Gadjah Mada Bulaksumur-Yogyakarta. Telp. 0272-902332/Fax. 0274-589595 .

E-mail geografi@ugm.ac.id

Direview oleh Khusnul Khotimah, Teknik Informatika 4IA16

LATAR BELAKANG :

Air merupakan salah satu sumberdaya alam terpenting bagi kehidupan makhluk hidup. Perubahan iklim yang tidak menentu, kini menjadi sebuah alasan sumberdaya ini semakin mengkhawatirkan keadaannya.

Setiap wilayah memiliki kadar potensi air yang berbeda, ada yang memiliki kadar air tinggi dan ada pula yang memiliki kadar air rendah. Inilah menjadi salah satu penyebab suatu wilayah mengalami kekeringan pancaroba.

Begitu halnya dengan airtanah yang kian waktu kini mengalami permasalahan serupa. Beberapa faktor utama yang mempengaruhi perbedaan tersebut yaitu curah hujan, sedikitnya vegetasi dan kemiringan lereng.

Daerah Aliran Sungai (DAS) OPAK merupakan daerah yang memiliki konsentrasi penduduk relatif tinggi di Daerah Istimewa Yogyakarta. Sungai OPAK sebagai sungai utama yang bermata air di Gunung Merapi dengan panjang sungai 65km. Tidak semua lokasi terdapat airtanah, beragantung pada ada tidaknya lapisan batuan yang dpat mengandung airtanah yang disebut akuifer. Sifat batuan lain yang berhubungan dengan airtanah adalah akuiklud dan akuitard. Akuiklud adalah formasi batuan yang dapat menyimpan air tapi tidak dapat melakukannya dalam jumlah berarti (liat,serpih,tuf halus). Akuirtad adalah firmasi batuan dengan susunan sedemikian rupa, sehingga dapat menyimpan air.

Akuifer dikleompokkan menjadi akuifer bebas (kedalaman yang relatif dangkal, kurang dari 40 meter) dan akuifer tertekan (air tanah terletak di bawah lapisan kedap air dan mempunya tekanan lebih besar daripada tekanan udara). Selain itu adapula tekanan akuifer semi tertekan dan akuifer semi tidak tertekan.

Sedangkan airtanah sebagai salah satu komponen dalam siklus hidrologi, akan mengalami perubahan komposisi kimia baik berupa penambahan maupun pengurangan konsentrasi unsur kimia.

Berdasarkan latar belakang diatas dalam resume jurnal, jurnal tersebut melakukan penelitian sebagai berikut :
1. Menentukan sistem akuifer di daerah penelitian.
2. Menghitung potensi airtanah pada setiap satuan akuifer di daerah penelitian.

METODE PENELITIAN

Metode penelitian yang dilakukan terfokus dalam berbagai aspek diantaranya :

  • Lokasi
    Lokasi penelitian dilakukan di DAS OPAK Yogyakarta (tidak meliputi Sub DAS OYA). DAS Opak yang diteliti memiliki luas 665,12 km2.
  • Perhitungan Potensi Airtanah                                                                                                       Potensi airtanah yaitu jumlah airtanah yang tersedia perkapita dalam angka rata-rata tahunan. Ketersediaan airtana diperhitungkan dengan dua pendektan yaitu :

1. Pendekatan statis :

Perhitungan volume airtanah :
Vat = Sy x Vak ………………….. (1)

2. Pendekatan dinamis

Airtanah dalam akuifer berasal dari air infiltrasi dan aliran airtanah dari akuifer di                  bagian hulu.
Q = K A dh/dl …………………… (2)
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

  • Hidrologi dan Geologi
    Sungai Opak berhulu di Gunungapi Merapi dan Pegunungan Baturagung.
    Potensi sungai ini cukup besar dan merupakan sungai kedua terbesar di Propinsi Daerah Istimewa Yogyakarta.                                                                                                                       Sungai Opak mempunyai sembilan percabangan sungai yaitu Oya, Winongo, Code, Gajahwong, Pesing, Tambakbayan,Kuning, Ngijo dan Tepus. Sungai Opak dan anak-anak sungainya tersebut mengalir melalui empat satuan geologi, yaitu Endapan Volkanik Merapi Muda, Endapan Aluvium, Formasi Semilir dan Formasi Nglanggran.
  • Sistem Akuifer DAS Opak
    Sistem akuifer di DAS Opak dapat dibedakan menjadi tujuh satuan utama yaitu Satuan Akuifer Merapi I (Satuan Akuifer Volkan Merapi Bagian Atas), Satuan Akuifer Merapi II (Satuan Akuifer Volkan Merapi Bagian Tengah), Satuan Akuifer Merapi III (Satuan Akuifer Volkan Merapi Bagian Bawah atau Satuan Akuifer Dataran Fluvio Volkanik Merapi), Satuan Akuifer Lereng Kaki Perbukitan Baturagung, Satuan Akuifer Perbukitan Baturagung, Satuan Akuifer Perbukitan Sentolo dan Satuan Akuifer Gumuk Pasir.
  • Satuan Akuifer Merapi I (Satuan Akuifer Volkan Merapi Bagian Atas)
    Satuan Akuifer Volkan Merapi Bagian Atas berada pada lereng volkan Merapi, mulai dari puncak Gunungapi Merapi hingga jalur Pakem-Cangkringan. Material penyusunnya berupa endapan lahar yang lepas dengan material pasir, kerakal dan boulder, sedangkan di bawahnya dialasi oleh aliran lava.
  • Satuan Akuifer Merapi II (Satuan Akuifer Volkan Merapi Bagian Tengah)
    Satuan akuifer ini berada pada lereng kaki gunungapi dan dataran fluvial kaki gunungapi.

peta

Sistem Akuifer Daerah Aliran Sungai Opak

  • Satuan Akuifer Merapi III (Satuan Akuifer Dataran Fluvio Volkanik Merapi)
    Satuan Akuifer Dataran Fluvio Volkanik Merapi atau Satuan Akuifer Volkan Merapi Bagian Bawah terhampar dari Kalasan dan Yogyakarta ke arah selatan hingga mendekati gumuk pasir.
  • Satuan Akuifer Perbukitan Baturagung dan Lereng Kakinya
    Di bagian lereng kaki bagian barat materialnya berupa endapan koluvium.
  • Satuan Akuifer Perbukitan Sentolo
    Satuan Akuifer Perbukitan Sentolo hanya meliputi sebagian kecil dari DAS Opak.
  • Satuan Akuifer Gumuk Pasir
    Satuan Akuifer Gumuk Pasir terdapat di sekitar muara Sungai Opak, terhampar di sepanjang pantai dengan lebar antara 3 dan 4 km.
  • Kedalaman dan Fluktuasi Airtanah
    Kedalaman airtanah yang dalam halini adalah kedalaman muka freatik di DAS Opak cukup bervariasi. Meskipun demikian, secara umum semakin ke selatan atau ke arah laut kedalamannya semakin dangkal.
  • Potensi Airtanah DAS Opak
    Seperti telah dijelaskan pada sub bab kedalaman dan fluktuasi airtanah, kedalaman muka airtanah (muka freatik) di DAS Opak secara umum semakin ke arah selatan atau ke arah laut semakin dangkal.

 

KESIMPULAN

Capture

1. Berdasarkan kondisi geologi dan geomorfologinya, sistem akuifer yang ada di DAS Opak dapat dibedakan menjadi tujuh satuan akuifer, yaitu Satuan Akuifer Volkan Merapi Bagian
Atas, Satuan Akuifer Volkan Merapi Bagian Tengah, Satuan Akuifer Merapi.

2. Bagian Bawah (Dataran Fluvio Volkanik Merapi), Satuan Akuifer Pegunungan Baturagung, Satuan Akuifer Lereng Pegunungan Baturagung, Satuan Akuifer Perbukitan Sentolo dan Satuan Akuifer Gumuk Pasir. 2) Akuifer yang mempunyai produktivitas tinggi adalah Satuan Akuifer Merapi Bagian Tengah (1,92 juta m 3 /km2 /th), Satuan Merapi Bagian Bawah (0,64 juta m 3 /km2 /th) dan Satuan Akuifer Gumuk Pasir (0,76 juta m 3 /km2 /th). Akuifer yang kurang produktif meliputi Satuan Akuifer Perbukitan Sentolo (1,4 juta m 3 /km2 /th) dan Satuan Akuifer Lereng Kaki Pegunungan Baturagung (0,40 juta m 3 /km2 /th), sedangkan Satuan Akuifer Pegunungan Baturagung merupakan daerah yang langka airtanah.

Teknologi Iinformasi dan Komunikasi Bank BCA (Tugas Softskill 4AI16)

  • Pendahuluan

Guna untuk mendukung perkembangan Bank BCA dan memberikan pelayanan untuk memenuhi kebutuhan nasabah, maka dalam menjalankan kegiatan bisnisnya, Teknologi Informasi BCA menerapkan tiga pilar dasar yaitu :

  1. Melayani lini-lini bisnis termasuk pengembangannya.
  2. Memperkuat infrastruktur TI
  3. Menerapkan tata kelola teknologi informasi

Seperti diketahui bahwa salah satu fasilitas yang diberikan Bank BCA saat ini kepada nasabahnya yaitu memberikan fasilitas jaringan internet dan mobile banking. Dengan diterapkannya fasilitas tersebut sangat membantu nasabah dalam melakukan transaksi dimanapun karena Bank BCA melakukan kerjasama dengan berbagai pihak seperti toko-toko property, toko belanja, maupun tempat-tempat umum milik pemerintahan.

Pada tahun 2012, salah satu upaya terpenting di Grup TI adalah pembangunan disaster recovery data center (DRC) di Surabaya dimana sebagian dari pembangunan tersebut fungsinya akan mulai dioperasikan pada pertengahan tahun 2013 dan selanjutnya akan beroperasi penuh pada tahun 2014.

  • Pusat Penyimpanan Data Transaksi

BCA melakukan berbagai penyempurnaan pada teknologi perbankannya, yaitu dengan melakukan perubahan pendekatan BCA yang semula focus pada produk kini menjadi lebih focus pada nasabah dengan memanfaatkan pusat penyimpanan data dalam skala besar. Hal ini dilakukan guna mendukung kebutuhan transaksi perbankan, baik nasabah individu maupun nasabah bisnis. Pusat penyimpanan data yang besar membuat BCA lebih mudah dan memungkinkan BCA untuk mengelola berbagai macam informasi nasabah yang beragam pada waktu tertentu. Sejalan dengan upaya dalam membangun hubungan dengan nasabah dan mempertahankan keunggulan pengembangan teknologi, BCA menyediakan kombinasi solusi yang tepat bagi beragam  kebutuhan di samping menyediakan transaksitransaksi dasar perbankan. Oleh karena itu,dibutuhkan data yang akurat baik dari sisi aset dan kewajiban atas neraca nasabah serta kemampuan yang memadai dalam mendukung kebutuhan-kebutuhan dalam bertransaksi. Dari sisi perbankan konsumer, BCA berupaya mengintegrasikan seluruh informasi nasabah dalam satu data warehouse yang tersentralisasi, dimana hal tersebut memungkinkan Bank untuk dapat memahami setiap kebutuhan dan perilaku nasabah secara ‘single-view basis’. Bank terus mengembangkan pendekatan ini melalui protokol Customer Relationship Management (CRM) sehingga Bank dapat menawarkan produk-produk yang terpilih sesuai kebutuhan nasabah.

  • Fleksibilitas dan Keandalan

BCA terus memperoleh manfaat dari implementasi Service-Oriented IT Architecture (SOA).  Melalui arsitektur TI ini, BCA dapat memberikan respon yang lebih cepat, khususnya pada layanan perbankan transaksi yang baru.  Platform jaringannya tidak hanya melayani perbankan transaksi tetapi mendukung berbagai aplikasi lainnya.  Selain itu, BCA pun meningkatkan kapasitas perangkat keras guna mendukung pesatnya pertumbuhan volume transaksi. Kebutuhan untuk menyediakan interface juga semakin penting guna memberikan kepuasan kepada para nasabah.  Melakukan upgrade untuk aplikasi mobile banking agar serupa seperti tampilan internet banking dan dapat digunakan di beragam perangkat mobile. Dalam rangka menyediakan layanan yang aman, terpercaya, nyaman, cepat, dan real time, seperti yang diharapkan nasabah, BCA menerapkan sistem komunikasi highbandwidth yang berjalan secara redundant untuk memastikan ketersediaan dan keandalan jaringan antar kantor cabang utama BCA.

  • Keberlangsungan Usaha

Dalam melangsungkan usaha, BCA mengoperasikan dua data center secara mirroring yang dapat dioperasikan secara independen untuk mencegah adanya gangguan pada data center dimana kemampuanya segera diperkuat oleh Disaster Recovery Center (DRC). Sebagian besar konsentrasi Grup TI pada tahun 2012 diarahkan pada pembangunan DRC di Surabaya, dimana kontrak kerjasama DRC di Singapura akan dihentikan ketika DRC Surabaya mulai beroperasi. Maka dari itu, investasi yang besar ini memungkinkan BCA untuk menyediakan layanan yang lebih baik dan memastikan adanya ketersediaan sistem yang stabil. Dalam BCA, setiap karyawan memainkan peranan penting pada rancangan kelangsungan usaha. Setiap karyawan dilatih dalam mempersiapkan perlengkapan dan uji coba scenario untuk meningkatkan pemahaman pentingnya keberlangsungan usaha atas suatu kondisi. Dokumentasi yang terkait dengan keberlangsungan usaha pada BCA sudah tersedia secara online. BCA juga menerbitkan dan mensosialisasikan informasi yang berhubungan dengan kebijakan perusahaan yang harus dipatuhi oleh setiap karyawan BCA.

  • Tata Kelola TI

BCA menjunjung tinggi tata kelola TI untuk memastikan manajemen TI yang baik telah diterapkan serta tetap dapat mempertahankan kualitas sistem kinerja software. Selain itu BCA terus mencari cara untuk memantapkan edisiplinan dalam siklus pengembangan sistem dan produk yang berkualitas sebab biaya perbaikan sistem akan menjadi jauh lebih mahal pada saat produksi telah berjalan.

  • Rencana ke Depan

Pada tahun 2013, salah satu inisiatif penting yang akan dilakukan yaitu peningkatan sistem pusat penyimpanan data transaksi secara berkesinambungan untuk memenuhi kebutuhan nasabah yang terus bertumbuh. Dan akan berlanjut hingga tahun 2014. BCA akan terus melengkapi infrastruktur TI yang mencakup sistem, jaringan, dan data center yang diperlukan untuk memberikan layanan yang andal dan aman. Sejalan dengan ketentuan Bank Indonesia, BCA akan menerapkan National Standard for Indonesia Chip Card Specification (NSICCS) yang akan berjalan dalam beberapa tahun ke depan.

 

TIM PARTNER :

1. Khusnul Khotimah
2. Dhejie A. Octavianti ( Dhejiejiedhe.blogspot.com )
3. Fitria Puspa Sari (fitriaps1.blogspot.com)
4. Hanik Nur Laili (haniknurlaili.wordpress.com)
5. Ika Nurjanah (ikanurj.blogspot.com)
6. Irma Farhanah (http://farhanah13.blogspot.com/)

TUGAS SOFTSKILL 4IA16 REVIEW JURNAL : Sistem Pelacak Kendaraan Berbasis OpenGTS

Rusnandar, Tedy Setiadi, Wahyu Pujiyono
Program Studi Teknik Informatika
Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta
leonandar@gmail.com, yywahyup@yahoo.com, tedz68@yahoo.com

Di review oleh :

1. Khusnul Khotimah
2. Dhejie A. Octavianti
3. Fitria Puspa Sari
4. Hanik Nur Laili
5. Ika Nurjanah
6. Irma Farhanah

4IA16

ABSTRAKSI

Sistem pelacak kendaraan merupakan implementasi dari sistem informasi berbasis lokasi. Sistem pelacak kendaraan sangat membantu dalam pengawasan dan pengamanan kendaraan dalam suatu perusahaan atau instansi. Dengan sistem pelacak kendaraan OpenGTS akan diimplementasikan sistem pelacak kendaraan pada sebuah isntansi atau industri yang memiliki perangkat pelacak GPS GT60, cakupan wilayah, fungsi sistem, dan manajemen sistem yang lebih khusus. Dari sistem yang diterapkan pada instansi atau industri dapat dikembangkan dalam pembuatan aplikasi dengan data dan sistem yang terintegrasi. Aplikasi yang dikembangkan menggunakan fungsi –fungsi Google Map API V.3 yang lebih difungsikan dalam penyajian pada peta.

REVIEW

Penerapan teknologi berbasis lokasi banyak diterapkan dalam berbagai dunia industri. Dalam keseharian teknologi ini dapat dilihat pada persewaan mobil, jasa tranportasi, jasa pengiriman barang. Dan masih banyak fungsi lain dari teknologi ini. Sistem pelacak kendaraan merupakan salah satu dari teknologi berbasis lokasi. Pasalnya, dalam pemasangan pelacakan kendaraan yang ditawarkan belakangan ini memakan dana yang tidak sedikit. Sehingga diciptakan sebuah sistem pelacakan kendaraan yaitu OpenGTS dengan mengembangkan beberapa aplikasi serupa lainnya salah satunya Sistem Pelacak Kendaraan dengan Teknologi GPS dan GPRS. OpenGTS dirancang dalam bentuk Opensource akan tetapi ada beberapa perangkat yang belum mendukung aplikasi ini.  Sistem Informasi pelacak kendaraan ini difokuskan untuk pada penyedia jasa atau industri. Sistem ini akan dimplementasikan pada perangkat pelacak GPS yang tersedia dipasaran dan dapat diterapkan pada suatu wilayah dan jenis usaha tertentu.

OpenGTS merupakan implementasi dari komponen server dan pengolah data dalam komponen sistem pelacak kendaraan. Pada sistem pelacak kendaraan ini menggunakan beberapa teknologi yaitu OpenGTS, GPRMC, GPS, Googlemap API V3. Sistem informasi ini kemudian di aplikasikan dalam bentuk web yang memiliki fitur-fitur seperti menampilkan informasi data lokasi dalam sajian peta dengan penanda berdasarkan kecepatan kendaraan serta dilengkapi dengan rute kendaraan yang dilalui. Secara teknis pada penelitian ini menggunakan device GPS Portable GT60 sebagai perangkat pelcak GPS dan software OpenGTS menggunakan versi 2.3.9 yang berjalan di sistem operasi Linux. Selain Linux, OpenGTS juga dapat berjalan pada sistem operasi Windows, Freebsd, Openbsd dan OS x. Adapun dalam pengambilan data yang dilakukan guna mendukung Sistem Pelacak Kendaraan Berbasis OpenGTS yaitu survei, observasi, kuesioner dan wawancara. Dari hasil pengambilan data itulah maka akan diperoleh data yang valid dan dapat dijadikan sebagai panduan dalam pembuatan Sistem Pelacak Kendaraan Berbasis OpenGTS.

Penelitian ini pertama kali dilakukan dengan mengambil lokasi di PT. Panji Sekar Yogyakarta, bergerak dalam bidang jasa pengamanan. Penelitian ini dilakukan dengan metode waterfall process model sebagai desain pengembangan sistem pelacak kendaraan yang diterapkan pada perusahaan. Kemudian perancangan sistem dengan menyesuaikan data yang diperoleh dari analisis data meliputi daerah operasional kendaraan, interval waktu pengiriman data ke server , pemilihan provider layanan seluler sebagai metode pengiriman data dan pemilihan spesifikasi server. Tahap perancangan ini ditentukan sistem OpenGTS sebagai sistem pelacak kendaraan berbasis Open Source. Selanjutnya, implementasi sistem pelacak kendaraan berbasis OpenGTS diinstallasi pada sebuah VPS dengan sistem operasi Linux. Penyajian data lokasi berupa peta digital dengan informasi kendaraan pada setiap titik lokasi meliputi nomer lokasi, waktu, kecepatan. Tahap terakhir pengujian sistem, dengan metode black box test untuk mengetahui fungsisionalitas sistem dan alpha test untuk melakukan validasi sistem dalam berbagai indikator pengujian.

Selain pengujian data untuk Sistem Pelacakan Kendaraan Berbasis OpenGTS juga dilakukan pengujian provider yang dapat mencakup jarak dan wilayah-wilayah yang nantinya akan dilintasi armada kendaraan. Provider yang diujikan yakni Telkomsel, Indosat, XL dan Axis, akan tetapi yang lulus uji hanyalah Telkomsel, Indosat dan XL. Disisi lain, adapula beberapa perangkat yang terkait didalamnya diantaranya GPRMC, GPS, Perangkat Pelacak GPS HT60 dan Googlemap API V3. Dalam web OpenGTS dilengkapi pula dengan fitur mirip Googlemap.

Hasil dari pengujian yang dengan mengambil lokasi di PT. Panji Sekar Yogyakarta, didapatkan 4 tahapan-tahapan yang meliputi hardware maupun software, yakni :

  1. Analisis Kebutuhan Sistem

Menerapkan metode pengumpulan data yang hasilnya diperoleh rumusan sistem yang akan diterapkan meliputi                  wilayah, pemilihan provider, dan administrasi user. Wilayah yang diterapkan pada subjek penelitian terdapat                        empat batas wilayah. Batas barat diperoleh lokasi terjauh kabupaten Purworejo, Jawa Tengah. Batas Utara diperoleh          lokasi terjauh kabupaten Magelang Jawa Tengah. Batas Timur kabupaten Klaten, Jawa Tengah dan Kabupaten                  Gunungkidul, Yogyakarta. Dan batas selatan adalah sepanjang pantai selatan Kabupaten Bantul dan Kabupaten                  Gunungkidul.

  1. Installasi

Sistem pelacak kendaraan berbasis OpenGTS diinstallasi pada sebuah VPS server.VPS server yang digunakan                   menggunakan vps dari Fastacenter (http://http://fastacenter.com/) dengan tipe Largetersebut terhubung dengan                 internet dan memiliki spesifikasi hardware yang digunakan untuk sistem pengujian.

  1. Konfigurasi

Pada langkah konfigurasi sistem pelacak kendaraan berbasis OpenGTS dilakukan beberapa alur yaitu :

     2

        Pada perangkat pelacak GPS konfigurasi harus dapat dipastikan memperoleh lokasi dari satelit GPS. Berikut cara               untuk membandingkan keakuratan data lokasi.

3

             Setelah data lokasi telah diterima oleh perangkat pelacak GPS, maka sistem perlu di konfigurasi agar dapat                     dikirimkan ke server melalui teknologi GPRS. Parameter yang perlu dikonfigurasi pada perangkat pelacak GPS                     meliputi GPRS ID, IP Server (IP VPS), Port Server, dan interval waktu pengiriman data.

Karena OpenGTS belum mendukung penuh perangakat pelacak GT60, maka diperlukan konfigurasi pada                       komponen Device Communication Server (DCS). File yang perlu dimodifikasi pada fileTrack Client Packet                             Handler.java.
Bagian penting yang dilakukan modifikasi adalah pada fungsi pembacaan raw data dari data yang diterima pada             bagian device communication server pada sistem opengts.
4    4.Pengembangan

Dari sistem OpenGTS yang sudah terinstallasi dikembangkan sistem yang digunakan dalam manajemen                              perusahaan. Sistem yang dikembangkan dengan memanfaatkan fungsi eksport data dari modul event.war dari                    sistem OpenGTS seperti terlihat pada gambar berikut ini :

5

       Data yang diperoleh kemudian ditampilkan kembali dalam penyajian peta digital dengan ditambahkan fungsi                        DirectionRoute dan TravelMode mode Driving dari Google Maps API v3. Selain itu untuk marker pada tampilan peta           digital dibedakan berdasarkan kecepatan kendaraan. Selain itu informasi yang dapat diperoleh dari pada setiap titik             pada marker tersebut meliputi, kecepatan kendaraan, waktu , dan urutan titik kendaraan, dan funsgi                                     DirectionRouteseperti.

KESIMPULAN :

Penguji telah berhasil membuat Sistem Pelacakan Kendaraan Berbasis OpenGTS dengan penyajian data lokasi           berupa peta digital (Geozone) dengan informasi kendaraan pada setiap titik lokasi meliputi nomer lokasi, waktu, kecepatan yang disajikan dalam bentuk website. Alur kerja dari Sistem Pelacakan Kendaraan Berbasis OpenGTS yaitu

  1. Modul GPS pada perangkat pelaacak GPS menerima data lokasi dari satelit dalam titik kordinat.
  2. Modul GPRS mengirimkan Data Lokasi dengan format SGPRMCContoh:$GPRMC,03:55:32,V,0758.03.15,S,11036.0354,E,,080812,,*0A
  3. Pengiriman data denngan teknologi GPRS melalui provider selular
  4. Data diterima oleh sistem OpenGTS :
    1. DCS (device communication server) menerima data lokasi dari perangkat.
    2. Data lokasi disimpan dalam Database Server.
    3. Modul track.war menampilkan data lokasi dalam bentuk peta digital dan table.
    4. Modul event.war melakukan eksport data dalam format Json.
  5. Klien mengakses informasi kendaraan melalui web browser.

Sistem pelacakan ini memanfaatkam perangkat GT60 dan aplikasi ini masih tergolong sangat sederhana dan dalam penerapan fungsi DirectionRoute dan TravellingMode dari Google Map API V.3. Sistem OpenGTS telah mendukung pula Google Map API V.3

TEAM : 

1. Khusnul Khotimah
2. Dhejie A. Octavianti ( Dhejiejiedhe.blogspot.com )
3. Fitria Puspa Sari (fitriaps1.blogspot.com)
4. Hanik Nur Laili (haniknurlaili.wordpress.com)
5. Ika Nurjanah (ikanurj.blogspot.com)
6. Irma Farhanah (http://farhanah13.blogspot.com/)

Game TicTacToe Robotic 8×8

A. INITIAL STATE

Tujuan umum

Tujuan dari pembuatan game ini yaitu sebagai alat hiburan bagi pengguna dan melatih pengguna berfikir secara cerdas karena dalam melakukan permainan ini menggunakan logika sederhana dan untuk memenangkan permainan ini hendaklah kita menggunakan beberapa teknik.

Pengenalan Game TicTacToe Robotic 8×8

Robotic 8×8 adalah sebuah game sederhana yang merupakan pengaplikasian dari game TicTacToe. Game Robotic ini berukuran 8 x 8. Dalam membuat game ini terdiri atas splash screen, window home dan papan permainan. Splash Screen akan menampilkan loading dilakukan sebelum permainan dimulai dan sebelum program masuk kedalam window home. Untuk waktu loading selama 5 detik yang kemudian akan membuka window home. Window untuk Splash Screen menggunakan dimensi 630 x 500.

Pada window home terdiri atas 4 button yaitu start, help, about, exit. Ke-empat button tersebut memiliki fungsi masing-masing. Jika memilih button start maka program akan membuka papan permainan. Pada papan permainaan terdapat sub menu diantaranya new game, about, help, exit. Selain itu, papan permainan memiliki objek dengan ukuran dimensi 630 x 500. Game ini berbasis AI sehingga ada 2 pemain yaitu user dan computer. Untuk ikon user menggunakan gambar joe_bot.bmp dan ikon AI menggunakan gambar bgi.bmp.

Selanjutnya, ketika dibuka jendela splash screen maka akan muncul loading yang terletak di sisi pojok kiri dan di iringi dengan backsound sebagai ciri khas dari game Robotic ini.

s1

Tampilan Splash Screen (Gambar 1)

Waktu lama loading 6 detik, dimulai dari loading 5… hingga loading 0… Setelah mencapai pada loading 0… maka program akan membuka Window Home.

s2

Tampilan Window Home (Gambar 2)

          Window ini diberikan nama dengan HOME ROBOTIC yang memiliki 4 button yaitu start, help,about, exit. Backgroud pada Splash Screen berdimensi 630 x 50.Terdapat beberapa button pada Window Home

  1. Start    : Button menuju ke window game untuk memulai permainan
  2. Help    : Menu ini berisi tentang bagaimana cara singkat untuk memainkan game ini
  3. About  : Menu yang berisikan keterangan singkat mengenai game ini.
  4. Exit     : Menu yang digunakan untuk berhenti dan keluar dari program permainan ROBOTIC

Apabila button Start yang dipilih maka program akan menuju ke papan permainan untuk memulai game ROBOTIC. Pada saat papan permainan ditampilkan, maka akan diiringi pula dengan backsound. Untuk backsound pada papan permainan menggunakan music DJ Tiesto. Untuk backsound menggunakan ekstensi .wav , untuk mengubahnya dalam bentuk .wav dapat menggunakan software vb. Kemudian, ekstensi untuk background yaitu .bmp (bitmap image).

         s3

Tampilan button Help (Gambar 3)

          Jika memilih button Exit maka akan keluar dari program dan memberhentikan permainan ini. Kemudian, apabila memilih button Start program akan menampilkan papan permainan yang bersamaan dengan ditampilkannya atau diputarkannya musik seperti berikut ini :

s5

Tampilan Papan Permainan (Gambar 4)

Gambar diatas papan permainan yang masih tampilan awal. User akan memulai dahulu permainan, kemudian akan di respond oleh computer (AI).  Setelah itu, user memulai permainan menjadi player 1 yang disimbolkan dengan robotic merah dan icon untuk computer yaitu robotic ungu.

Untuk langkah pertama, user kalah bermain dengan AI sehingga akan tampil warning “You Lose !” pada jendela window Sorry.

  • User Kalah dan AI Menang

s8

Tampilan User Kalah (Gambar 6)

  • User Menang, AI kalah

s9

  • New Game

s10

Tampilan New Game ( Gambar 7 )

  • Help Pada Papan Permainan

s11

Tampilan Help Pada Papan Permainan (Gambar 8)

          Pada window game Tic Tac Toe berukuran 8 x 8 diberikan nama “ROBOTIC (Robot TicTacToe)” sebagai nama dari permainan ini. Background pada window “ROBOTIC (Robot TicTacToe)”   yaitu wajah seorang robot wanita. Window Game “ROBOTIC (Robot TicTacToe)”  ini memiliki 4 menu diantaranya :

  1. New game       : Menu yang digunakan untuk memulai dari awal permainan atau dengan kata  lain untuk men-restart                             permainan
  2. Help                :  Menu ini membantu untuk memberitahukan langkah-langkah dalam bermain game Tic Tac Toe                                   Robotic
  3. About              : Menu yang memberitahukan secara singkat tentang keterangan dari game ini seperti identitas                                      pembuat atau pengembang dari game TicTac Toe Robotic.

Saat window game muncul, maka sudah dapat memulai untuk melakukan permainan. Arahkan kursor di dalam kotak Tic Tac Toe dan kemudian jika sudah yakin maka di klik maka akan muncul ikon robot untuk user. Pada permainan game ini yang pertama kali memulai permainan yaitu user, setelah user memilih posisi selanjutnya lawan yaitu komputer  (AI) akan merespond dengan menempatkan posisi yang berbeda. Setiap peng-klik-an atau penetuan posisi akan diiringi dengan bunyi klik.

Program Editor

Permainan Robotic TicTacToe 8×8 ini menggunakan bahasa pemrograman Prolog, dengan program editor adalah Strawberry Prolog. Singkat akan terlebih dahulu dijelaskan mengenai sejarah Strawberry Prolog.

Prolog merupakan bahasa pemrograman logika atau disebut sebagai bahasa non-procedural. Prolog merupakan singkatan dari “Programming in Logic”. Prolog ditemukan dan dikembangkan pertama kali oleh Robert Kowalski di Edinburgh, Maarten van Emden dari Edinburgh dan  Alain Colmerauer dari Marseilles. Selain itu, Prolog merupakan pemrograman berupa Object Oriented Language atau declarative Language, dimana prolog tidak terdapat prosedur, tetapi hanya kumpulan data-data objek (fakta) yang akan diolah dan relasi antar objek tersebut yang membentuk suatu aturan. Aturan-aturan ini disebut heuristik dan diperlukan dalam mencari suatu jawaban. Dengan kata lain program dalam Prolog adalah sebuah database.

Pada mulanya, Prolog merupakan bahasa yang sangat murni yang didasarkan pada keindahan logika. Kemudian, Prolog dan LISP sangat lambat dalam eksekusi program dan memakan memori yang besar sehingga hanya kalangan tertentu yang menggunakannya. Dengan adanya compiler prolog, kecepatan eksekusi program dapat ditingkatkan, namun Prolog masih dipandang sebagai bahasa yang terbatas (hanya digunakan di kalangan perguruan tinggi dan riset).

Di satu pihak, mereka menganggap bahwa Prolog adalah bahasa penelitian sehingga mereka menginginkan banyak hal tercakup dalam Prolog sehingga Prolog dapat digunakan secara luwes untuk berbagai keperluan penelitian. Akan tetapi, disisi lain beranggapan bahwa Prolog seharusnya dapat menjadi bahasa yang berguna untuk mengembangkan berbagai macam aplikasi yang bukan penelitian.

Pada saat itu banyak orang mulai menaruh minat pada Prolog dan pengembangan versi Prolog yang mempunyai kecepatan dan kemampuan yang lebih tinggi, lebih murah dan lebih mudah digunakan, baik untuk komputer mainframe maupun komputer pribadi sehingga Prolog menjadi alat yang sangat penting dalam program aplikasi kecerdasan buatan (artificial intelegence) dan pengembangan sistem pakar (expert system).

Pemrograman menentukan goal (tujuan) dan komputer akan menentukan bagaimana cara mencapai tujuan tersebut serta mencari jawabannya menggunakan “formal reasoning” yang membuktikan cocok tidaknya tujuan dengan data-data yang telah ada dan relasinya.

Prolog memecahkan masalah seperti yang dilakukan oleh pikiran manusia. Dengan demikian, Prolog sangat ideal untuk memecahkan masalah yang tidak terstruktur dan prosedur pemecahannya tidak diketahui, khususnya untuk memecahkan masalah non numerik.

Pemilihan software ini dilakukan karena cukup mudah untuk dipahami meskipun dalam arti sebenarnya bahasanya memiliki sedikit arti abstrak di bagian kodingan. Prolog ini juga sering dipergunakan untuk membuat beberapa project yang berbasis AI (Artificial Inteligence). Disisi lain tidak dipungkiri memang bahwa bahasa pemograman ini memiliki bug sehingga mengganggu proses kerja kita. Strawberry prolog ini bersifat portabel, dimana kita tidaklah perlu menginstal pada komputer kita, kita cukup mengekstrak dan software siap untuk digunakan.

s13

Icon Aplikasi Strawberry Prolog (Gambar 10)

s14

About Aplikasi Strawberry Prolog (Gambar 11)

  1. RULES

Game tic-tac-toe ini memiliki aturan main (rule) yang digunakan selama berlangsungnya permainan, diantaranya sebagai berikut:

  1. Besar papan permainan berukuran 8×8
  2.  Pemain dalam permainan ini dibatasi untuk satu lawan satu, dilakukan bergiliran antara pemain pertama (manusia) dan pemain kedua (komputer).
  3.  Pemain manusia (player) akan dihalangi oleh komputer untuk mencapai tujuan (goal) karena komputer telah diberi kecerdasan buatan sehingga komputer juga berusaha untuk menjadi pemenang.
  4.  Untuk memberikan langkah, setiap pemain harus mengisi bidak dengan simbol pemain masing-masing. Simbol untuk game ini yaitu menggunakan icon gambaar
  5.   Setiap pemain hanya mempunyai satu kali kesempatan pada setiap giliran.
  6. Bidak yang sudah terisi tidak bisa ditimpa oleh langkah berikutnya.
  7. Langkah yang sudah diambil tidak dapat dibatalkan atau diganti dengan langkah yang lain.

 

  1. GOAL

Goal (tujuan) untuk menyelesaikan game Snoopy & Woodstock ini adalah mengambil lebih dahulu dari lawan kita, yang dimana lawan kita ialah Komputer (AI). Pemain akan kalah apabila pemain mengambil objek yang paling akhir. Banyak sekali Goal (tujuan) yang bisa terbentuk. Berikut ini adalah tampilan dari yaitu window menang dan kalah.

  • Jika User Kalah

a1

Tampilan ketika user kalah(Gambar 12)

  • Jika User Menang

a2

Tampilan ketika user menang (Gambar 13)

KONSEP AI

AI (Artificial Intelligence) atau Kecerdasan Buatan merupakan salah satu cabang ilmu computer yang mempelajari bagaimana cara membuat sebuah mesin cerdas, yaitu mesin yang mempunyai kemampuan untuk belajar dan beradaptasi terhadap sesuatu.

Artificial intelligence maksudnya adalah sesuatu buatan atau suatu tiruan yang cerdas. Cerdas di sini kemungkinan maksudnya adalah kepandaian atau ketajaman dalam berpikir, seperti halnya otak manusia dalam menyelesaikan suatu masalah.Tujuan dari riset-riset Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan adalah bagaimana membuat sebuah mesin bisa berfikir sama halnya dengan manusia yang bisa berfikir. AI digunakan untuk menjawab problem yang tidak dapat diprediksi dan tidak bersifat algoritmik atau prosedural. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

  • Backtracking

Algoritma backtracking merupakan salah satu metode pemecahan masalah yang termasuk dalam strategi yang berbasis pencarian pada ruang status. Algoritma backtracking bekerja secara rekursif dan melakukan pencarian solusi persoalan secar sistematis pada semua kemungkinan solusi yang ada. Oleh karena algoritma ini berbasis pada algoritma Depth-First Search (DFS), maka pencarian solusi dilakukan dengan menelusuri struktur berbentuk pohon berakar secara preorder. Prinsip dasar algoritma backtracking adalah mencoba semua kemungkinan solusi yang ada.

Langkah-langkah pencarian solusi dengan Backtracking adalah sebagai berikut :

  1. Solusi dicari dengan membentuk lintasan dari akar ke daun. Simpul yang sudah dilahirkan dinamakan simpul hidup dan simpul hidup yang diperluas dinamakan
  2. simpul-E
  3. Jika lintasan yang diperoleh dari perluasan simpul-E tidak mengarah ke solusi, maka simpul itu akan menjadi simpul mati dimana simpul itu tidak akan diperluas lagi.
  4. Jika posisi terakhir ada di simpul mati, maka pencarian dilakukan dengan membangkitkan simpul anak yang lainnya dan jika tidak ada simpul child maka dilakukan backtracking ke simpul parent.
  5. Pencarian dihentikan jika kita telah menemukan solusi atau tidak ada simpul hidup yang diperlukan.
  • Metode DFS

Metode DFS ini merupakan salah satu metode pencarian dimana prosesnya adalah dengan melakukan pengecekan pada tiap tiap node turunan pertama sampai menemukan node tujuan atau hingga pada node yang tidak mempunyai turunan lagi.

  • Penerapan Algoritma Backtracking dan DFS pada game Robotic TicTacTowe

Game ”Robotic TIcTacToe” ini menggunakan algoritma backtracking dengan metode DFS dalam pencarian solusinya. Dengan algoritma backtracking dengan metode DFS ini, kita tidak perlu mengecek satu persatu semua kemungkinan dari solusi yang ada. Pencarian hanya akan mengarah ke solusi yang selalu dipertimbangkan. Maka itu, waktu pencarian yang dibutuhkan dapat lebih efektif dan efisien. Algoritma ini terlihat ketika user menjadi player 1 yang memulai terlebih dahulu permainannya setelah itu computer AI akan memberikan perlawanan. Dengan menampilkan ikon AI.

Perbedaan antara Kecerdasan Buatan (Komputer) dengan Kecerdasan Alami (Manusia)

Kecerdasan Buatan:

  • Bersifat permanen
  • Mudah diduplikasi dan disebarluaskan
  • Dapat lebih murah daripada manusia cerdas
  • Konsisten dan menyeluruh
  • Dapat didokumentasikan

Kecerdasan Alami:

  • Bersifat kreatif
  • Menggunakan pengalaman panca indra secara langsung
  • Menalar berdasarkan pemahaman yang luas dari pengalaman
  • Memiliki tingkat ketrampilan yang luas mulai dari pemula, pemula lanjut, kompeten,
  • profisien, dan ahli (expert)

4 Dasar Kategori di Konsep dasar Ai(Kecerdasan Buatan) :

  • Acting Humanly

Acting humanly ialah system yang melakukan pendekatan dengan menirukan tingkah laku seperti manusia yang dikenalkan pada tahun 1950 degan cara kerja pengujian melalui teletype yaitu jika penguji (integrator) tidak dapat membedakan yang mengintrogasai antara manusia dan computer maka computer tersebut dikatakan lolos(menjadi kecerdasan buatan).

  • Thinking Humanly

Yaitu system yang dilakukan dengan cara intropeksi yaitu penangkapan pemikiran psikologis
Manusia pada computer,hal ini sering diujikan dengan neuron ke neuron lainnya atau sel otak dengan sel otak lainnya cara pembelajarannya yaitu melalui experiment-experimen.

  • Thinking Rationaly

Ini merupakan system yang sangat sulit ,karena sering terjadi kesalah dala, prinsip dan prakteknya,system ini dikenal dengan penalaran komputasi.

  • Acting Rationaly

Yaitu system yang melakukan aksi dengan cara menciptakan suatu robotika cerdas yang menggantikan tugas manusia.

OUTPUT 

  • Tampilan Splash Screen Loading 5 sampai Loading 0

a3

a4

a5

  • Window Home

s2

a7

  • Papan Permainan

a8

s6

s8

s8

s9

DAFTAR PUSTAKA 

Kecerdasan Buatan

http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan

07 November 2013, 08:50

Pengenalan Pemrograman Strawberry Prolog oleh Tekno Blog

http://informaticunsil.blogspot.com/2012/12/pengenalan-pemrograman-strawberry-prolog.html

07 November 2013, 08:05

Dwinanda, Dipa.Februari 2013. Penerapan Algoritma Backtracking Pada Permainan

http://dipadwinanda.blog.upi.edu/2013/02/28/tugas-resume-penerapan-algoritma-backtracking-pada-permainan-mathmaze/

07 November 08:13

METODE PENCARIAN DFS & BFS

http://rahmanhidayat3.blogspot.com/2013/05/metode-pencarian-dfs-bfs.html

07 November 08:19

LANGKAH-LANGKAH Tic Tac Toe

http://cherinblog.blogspot.com/2012/05/algorithms-game-pada-permainan-tic-tac.html

KONSEP AI

rinaforall.blogspot.com/2013/04/gametictactoe.html

Partner : http://farhanah13.blogspot.com/  -> Irma Farhanah

Dhejiejiedhe.blogspot.com           -> Dhejie Oktaviani

3IA16

Perbandingan User Interface Pada Jurnal Pembuatan Game

Jurnal 1

AGEN CERDAS ANIMASI WAJAH UNTUK GAME TEBAK KATA
Anung Rachman, Vincent Suhartono, Yuliman Purwanto
Pascasarjana Teknik Informatika Universitas Dian Nuswantoro

Abstraks

               Budaya memiliki signifikansi bagi bangsa dan masyarakat di Indonesia. Selain bangsa identitas, budaya Indonesia juga berisi nilai-nilai kearifan lokal yang dibutuhkan dan dijalankan oleh perusahaan masyarakat. Mengingat pentingnya ini, maka proses regenerasi diperlukan dalam perawatan dan pelestarian. Tapi meskipun demikian, desain pendidikan saat ini sebagai bagian dari proses regenerasi masih belum dianggap berhasil, terutama bagi generasi muda. Untuk memperbaiki kelemahan proses regenerasi di atas, akan teknologi yang dibutuhkan untuk mempromosikan budaya Indonesia di kalangan generasi muda. Salah satu bentuk teknologi yang disebutkan adalah permainan. Laporan tesis berbasis penelitian ini mengandung sekitar pengembangan permainan budaya dengan desain yang diharapkan dapat membuat para pemain merasa nyaman, senang, dan ditantang untuk menyelesaikan permainan. Itu bentuk permainan adalah permainan kata. Cerdas agen yang terlibat dibuat dengan menggunakan dasar mesin negara Finite (FSM). Cerdas agen diterapkan pada animasi wajah yang bisa mengekspresikan dan mengomentari setiap pemain langkah. Dalam laporan itu juga dijelaskan proses membuat permainan utama dengan agen cerdas (animasi wajah) dari desain, konstruksi, sampai tes telah dilakukan. Sementara itu, di akhir laporan, analisis dilakukan untuk menentukan tingkat keberhasilan pemanfaatan agen cerdas dalam permainan.

Latar Belakang

            Saat ini berbagai media telah digunakan dan dikembangkan untuk kebutuhan pembelajaran. Proses inovasi tersebut juga merambah di bidang teknologi informasi. Salah satu teknologi informasi yang dapat digunakan untuk kepentingan itu adalah media game komputer. Salah satu potensi besar dari game adalah kemampuannya dalam memproses data untuk membantu menjelaskan hasil belajar, menyesuaikan kemampuan siswa dalam memahami suatu domain, miskonsepsi, atau kendala dalam domain pengetahuan[1]. Beberapa game dapat meningkatkan kemampuan perceptual. Game-game yang dikembangkan membuat prinsip-prinsip pembelajaran efektif yang variatif yang membuat pembelajaran menjadi bermutu[2]. Game merupakan komponen intelektual dari belajar[3]. Seiring dengan perkembangan jaman, game dapat diintegrasikan dengan unsur-unsur psikologi atau logika seperti halnya manusia. Artificial Intelligent (AI) atau kecerdasan buatan merupakan bagian ilmu komputer yang membuat mesin (komputer) memiliki kemampuan seperti itu. Bagian utama yang membuat sebuah perangkat memiliki kemampuan kecerdasan buatan disebut sebagai agen cerdas. Russel dan Norvig[4] mengatakan bahwa AI adalah kreasi program komputer yang memiliki aksi dan pemikiran seperti manusia. Definisi ini meliputi kecerdasan dari sudut pandang perilaku dan kognitif termasuk logika dan perasaan. Sistem agen cerdas juga termasuk dibutuhkan untuk keperluan pembelajaran kebudayaan. Saat ini desain kebudayaan seringkali tidak mampu mengendalikan dinamika tersebut. Desain dengan fungsi informatif-edukatif, membentuk kepribadian bangsa, bertujuan menangkal pengaruh budaya asing, menjadi tuan rumah di negeri sendiri, atau memelihara dan melestarikan budaya adiluhung. Teknologi informasi memungkinkan kebutuhan alami manusia untuk mengekspresikan emosi dan perasaannya bisa terbebaskan. Sayangnya jauh lebih banyak budaya luar yang masuk dibanding budaya lokal yang dipromosikan Untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka diperlukan model pembelajaran budaya yang cerdas dan menarik agar mampu bersaing di era global saat ini. Pembelajaran menggunakan game merupakan salah satu model yang dirasa efektif karena membuat pemain berlama-lama dalam bermain, walaupun tanpa sadar mereka sebenarnya adalah sedang belajar.

Metodologi yang Digunakan

          Metode-metode yang digunakan diantaranya adalah metode interview, metode observasi, metode kepustakaan, metode analisis system, metode perancangan, metode pengujian, dan metode implementasi.

Teknik Yang Digunakan

1. Coding

     Coding digunakan untuk memprogram karya multimedia agar menjadi game sesuai yang dikehendaki. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah actionscript untuk memprogram game. Selain itu pemrograman juga dilakukan pada database menggunakan format XML (EXtensible Markup Language).

       XML adalah salah satu struktur informasi data berbasis teks yang melekat (tagged) pada sebuah aplikasi. Data XML dapat dikonfigurasi ketika aplikasi dijalankan, bukan ketika dibuat atau diprogram. Ketika dokumen XML diuraikan, maka uraian tersebut menjadi obyek yang terstruktur. Setiap label akan dikonversi menjadi satu obyek data atau lebih yang disebut Node XML yang memiliki properti termasuk didalamnya nama, jenis, teks, dan daftar turunan yang dimilikinya. 6.2.2. Menyertakan elemen Salah satu macam elemen yang disertakan pada pembangunan game adalah movie clip. Movie clip merupakan simbol sebagai obyek utama animasi wajah. Dalam bahasa actionscript pada dasarnya setiap movie clip yang disertakan dari library atau melakukan duplikasi movie clip atau membuat movie clip baru melalui fungsi createEmptyMovieClip(), diharuskan mempunyai depth yang unik. Hal ni dikarenakan jika ada movie clip dengan depth yang sama, maka salah satu movie clip tersebut otomatis akan di-remove dan digantikan dengan movie clip yang baru (diasumsikan kedua movie clip tersebut berada dalam timeline utama). Dalam pembuatan game ini, diperlukan banyak movie clip dengan depth yang unik. Untuk mendapatkan depth unik tersebut, maka digunakan fungsi getNextHighestDepth(). Fungsi ini dimaksudkan agar movie clip menempati posisi layer masing-masing sesuai dengan nilai depth yang diberikan sehingga akan tampil ketika movie clip tersebut dibutuhkan. Sebelum actionscript aplikasi dibuat, maka terlebih dahulu diperlukan deklarasi fungsi yang digunakan.

Aplikasi yang dibuat

       Aplikasi yang dibuat yaitu berupa agen cerdas animasi wajah untuk game tebak kata yang menciptakan agen cerdas yang bisa menentukan ekspresi dan komentar yang harus dilakukan oleh animasi wajah dan menerapkannya pada rangkaian manajemen game ”kata”. Sedangkan manfaat yang diharapkan dari pencapaian tujuan hasil penelitian ini adalah memberikan hiburan berupa sebuah permainan dengan disadari atau tidak pengguna tersebut akan mempelajari budaya lokal sesuai materi yang terkandung di dalam permainan.

Kelebihan & Kekurangan

Kelebihan :

  1. Pembuatan game “kata” pada tesis ini menggabungkan dua macam kemampuan yaitu kemampuan teknik pemrogram dan kemampuan seni.
  2. Pemrograman digunakan untuk membuat komponen,mengorganisasi, dan mengendalikan komponen game.
  3. kemampuan seni dipakai untuk menciptakan tokoh, ekspresi, beserta komentar-komentarnya

Kekurangan :

  1. Kesulitan terbesar selama proses pembuatan terletak pada mengintegrasikan animasi wajah dengan metode FSM terhadap game
  2. Ekspresi wajah yang dibuat masih sebatas ekspresi senang dan kecewa.

=================================================================================================

Jurnal 2

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA SIMULASI TERJADINYA TSUNAMI

Annastacia Novianti Priyatna, Lisa Triana Putri, Mora Parlindungan, Tia Renita,

Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma, Depok 16424

Email : Annastaciapriyatna@rocketmail.com, watashiwalisadesu@gmail.com, moraparlindungan@gmail.com, tiiarenita@gmail.com

Abstraksi

          Perkembangan teknologi komputer berkembang sangat pesat . Seperti tumbuh berbagai teknologi menciptakan kebutuhan untuk berbagai keperluan . Mulai dari bidang informasi , pendidikan dan komunikasi . Komputer dapat digunakan sebagai media tumbuh pendidikan saat ini Augmented Reality . Bahasa , Augmented Reality adalah realitas yang ditambahkan ke media . Media ini dapat berupa kertas , penanda atau marker melalui perangkat input khusus perangkat . Augmented Reality Virtual Reality berbeda dari yang lebih terkenal sebelumnya. Virtual Reality adalah kombinasi dari benda-benda yang ada di dunia nyata dengan dunia maya , sedangkan integrasi Augmented Reality dalam bentuk elemen digital yang ditambahkan ke dalam dunia nyata . Dalam makalah ini kami membahas tentang pembuatan program media pendidikan di simulasi AR tsunami .

Latar Belakang

Telah kita ketahui bersama bagaimana terjadinya Tsunami di aceh tahun 2004. Tsunami adalah istilah dari bahasa jepang tsu artinya pelabuhan, nami artinya gelombang, secara harafiah adalah perpindahan badan air yang disebabkan oleh perubahan permukaan laut secara vertikal dengan tiba-tiba dan menimbulkan bencana. Perubahan permukaan laut tersebut bisa disebabkan oleh gempa bumi yang berpusat di bawah laut, letusan gunung berapi bawah laut, longsor bawah laut, atau hantaman meteor di laut.Menurut bahasa, Augmented Reality adalah realita yang ditambahkan ke suatu media. Media ini dapat berupa kertas, sebuah marker atau penanda melalui perangkat-perangkat input tertentu. Augmented Reality berbeda dengan Virtual Reality yang lebih terkenal sebelumnya. Virtual Reality merupkan penggabungan dari objek yang ada di dunia nyata dengan dunia maya, sedangkan Augmented Reality berupa integrasi elemen digital yang ditambahkan ke dalam dunia nyata. Salah satu penggunaan Augmented Reality dalam kehidupan sehari-hari adalah media komunikasi dan edukasi. Dengan menggunakan Augmented Reality suatu pembelajaran berinteraksi dengan user. Adapun tujuan dari penulisan ini adalah memanfaatkan teknologi Augmented Reality untuk merancang dan membangun suatu animasi yang bersifat edukasi sehingga diharapkan user dapat mengetahui bagaimana proses terjadinya tsunami tersebut..

Metodologi Penelitian

             Metode-metode yang digunakan diantaranya adalah metode interview, metode observasi, metode kepustakaan, metode analisis system, metode perancangan, metode pengujian, dan metode implementasi.

Teknik Yang Digunakan

          Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik Komputer dan di bedakan dengan data yang berada didalamnya atau yang beroperasi di dalamnya.

Kamera
Suatu piranti untuk membentuk dan merekam suatu bayangan potret pada lembaran film. Di dalam Augmented Reality dapat juga menggunakan webcam 1.3 megapixel
atau lebih.

Marker
Marker yang dimaksud disini adalah pola yang dibuat dalam bentuk gambar yang akan dikenali oleh kamera. Pola marker dapat dibuat dengan Paint atau Photoshop. Untuk marker standar, pola yang dikenali adalah pola marker dangan bentuk persegi dengan kotak hitam didalamnya. Tetapi saat ini sudah banyak pengembangan marker yang
membuat tanpa bingkai hitam. Pada ARtoolkit, tersedia folder yang berisi marker marker standar yang dapat dipakai oleh pembuat AR pemula.

Aplikasi yang Dibuat

             Proses Kerja ARToolkit menggunakan tehnik visi komputer untuk mengkalkulasikan sudut pandang kamera nyata ke marker yang nyata. Ada lima langkah, dalam proses kerja ARToolkit. Pertama kamera mencari marker, kemudian marker yang dideteksi dirubah menjadi binary, kemudian black frame atau bingkai hitam akan terdeteksi oleh kamera. Langkah kedua adalah kameraakan menemukan poisisi marker 3D dan dikalkulasikan dengan kamera nyata. Langkah ketiga kamera akan mengindentifikasi marker, apakah pola marker sesuai dengan templates memory. Langkah ke empat adalah mentrasformasikan posisi marker. Langkah kelima, objek 3D di render diatas marker. Berikut adalah gambar secara detail proses cara kerja ARToolkit.

Kelebihan & Kekurangan

Kelebihan :

  1. Pemanfaatan teknologi Augmented reality bisa dijadikan metode pembelajaran, sebagai contoh simulasi terjadinya tsunami.
  2. Aplikasi ini juga dapat memperdalam pengetahuan karena aplikasi tersebut bisa mengabungkan antara dunia nyata dengan dunia virtual. Dalam bentuk dua atau tiga dimensi.

Kekurangan :

  1. Simulasi tsunami pada gempa yang berpusat dibawah laut

Capture

Sumber :

http://syauqieza.blogspot.com/2014/04/virtual-reality.html

https://docs.google.com/file/d/0B8yggXjotCKnY25NcUFnbDE4WGc/edit

FOTOREALISME

FOTOREALISME

Menurut kami, fotorealisme merupakan hasil dari jepretan fotografer yang menghasilkan gambar natural yang tujuannya merekonstruksi adegan pada sepenggal waktu. Untuk penekanannya sendiri ditekan-kan pada keakuratan pemodelan geometri dan sifat pemantulan cahaya dari permukaan. Kami menyertakan beberapa hasil gambar dari jepretan fotografer professional yang dapat dikategorikan kedalam fotorealisme.

Fotorealsime I

Judul Foto                   : Membantu Ibu di Dapur

Fotografer                  : Henry Adam

Kamera                       : Canon 6D

Lensa                          :  Filter GND Hard Egde 0.3 -0.6 -0.9 -1.2

Filter GND Hard Egde 0.3 -0.6 -0.9 -1.2

Filter Soft Edge 0.6 -0.9 1.2

 ND Bigstoper 10 stop

CPL Filter

320374_514521211893210_99458104_n

Alasan yang membuat foto tersebut terlihat realistik yaitu adanya pemantulan cahaya yang masuk melalui celah kecil atap dapur tersebut. Sehingga cahaya yang dipantulkan muncul ke permukaan . Selain itu, foto tersebut merupakan fenomena alam ( rambut, kulit, asap, awan, angin ) terlihat sangat jelas sekali pemantulan cahaya dan munculnya asap dari kayu bakar. Kami menyebutnya foto tersebut fenomena alam karena mengarah pada perilaku waktu .

 

Fotorealisme II

Judul Foto                   : Menunggu Pembeli

Fotografer                  : Henry Adam

Kamera                       : Canon 6D

Lensa                          :  Filter GND Hard Egde 0.3 -0.6 -0.9 -1.2

Filter GND Hard Egde 0.3 -0.6 -0.9 -1.2

Filter Soft Edge 0.6 -0.9 1.2

 ND Bigstoper 10 stop

CPL Filter

182573_509774669034531_1109126639_n

Alasan yang membuat foto tersebut terlihat realistik yaitu munculnya pantulan cahaya dari permukaaan. Kemudian raut wajah keriput si penjual sangat terlihat jelas bentuknya oleh sebab itu foto ini juga termasuk kedalam fenomena alam. Warna yang dihasilkan sangat natural dan menggambarkan jelas mengenai penjual buah yang senantiasa menunggu pembelinya. Selain itu, ekspresi wajah yang dihasilkan juga sangat realistik.

Fotorealsime III

Judul Foto                   : Pemandangan Sunset di Uluwatu, Bali

Fotografer                  : Henry Adam

Kamera                       : Canon 6D

Lensa                          :  Filter GND Hard Egde 0.3 -0.6 -0.9 -1.2

Filter GND Hard Egde 0.3 -0.6 -0.9 -1.2

Filter Soft Edge 0.6 -0.9 1.2

 ND Bigstoper 10 stop

CPL Filter

SUNSET ULUWWATU BALI

 

Alasan yang membuat foto tersebut terlihat realistik yaitu pemandangan alam natural yang mengabadikan perubahan suasana ( sunset ) di uluwatu Bali. Foto ini sangat realistik karena tujuannya merekonstruksi atau mengabadikan adegan pada sepenggal waktu. Untuk langit-langitnya mengkolaborasikan beberapa warna yang benar-benar hasil alami bukan melalui proses editing. Langit berwarna orange mendeskripsikan sunset di uluwatu. Kemudian, air pantai pada foto tersebut diaplikasikan ke beberapa warna dimana jika warna laut biru gelap maka bagian laut semakin dalam dan jika warna laut semakin berwarna jernih berarti itu bagian dangkal.

 

Itulah 3 contoh foto yang termasuk kedalam kategori Fotorealisme dan guna menghargai hasil karya seorang fotografer, berikut ini hasil foto lainnya yang tidak kalah menakjubkan dengan jenis kamera dan lensa yaitu Canon 6D dan lensa Filter GND Hard Egde 0.3 -0.6 -0.9 -1.2, Filter GND Hard Egde 0.3 -0.6 -0.9 -1.2 , Filter Soft Edge 0.6 -0.9 1.2 , ND Bigstoper 10 stop , CPL Filter :

219598_223246941020640_4010010_o

 

 

Gambar 1 ( Wajah Nenek )

 

406120_549411751737489_1455568606_n

Gambar 2 ( Membuat Anyaman )

424684_508883689123629_17956565_n

Gambar 3 ( Bermain Air )

561411_477132622298736_1909348193_n

Gambar 4 ( Memandikan Kerbau )

CURUG CISAKO

Gambar 5 ( Air Terjun Curug )

JALA KEHIDUPAN

Gambar 6 ( Jala Kehidupan )

PANTAI SANUR

Gambar 7 ( Pantai Sanur )

ULUWATU

Gambar 8 ( Pantai Uluwatu )

Semua foto diatas merupakan hasil jepretan fotografer Henry Adam. Dilarang keras untuk menduplikasi, memperbanyak, menduplikat, mengakui, dan PLAGIAT terhadap foto dan penulisan blog ini tanpa se-izin pemilik dan fotografer.

Terimakasih

DECISION MAKING GAME

Untuk memenuhi tugas matakuliah Pengantar Teknologi Game ( Softskill ), saya akan menjelaskan mengenai Decision Making pada game. Dimana saya menggunakan berbagai sumber untuk melakukan penulisan ini. Sebelum saya menjelaskan lebih jauh mengenai Decision Making pada game, kita harus tau terlebih dahulu apa itu teori decision atau Decision Theory ?

DECISION THEORY

Pengertian decision theory yang saya simpulkan dari sumber bahwa suatu  pembuat keputusan akan memiliki beberapa tindakan alternative untuk menghadapi beberapa kemungkinan kejadian yang terjadi dimasa yang akan datang.

DECISION MAKING GAME

Pengertian decision making yaitu suatu pemecahan masalah dan pengambilan keputusan. Decision making game merupakan suatu pemecahan masalah dalam pembuatan permainan dan menentukan solusi dari suatu masalah tersebut.

SITUASI DECISION MAKING

Decision Making bisa terjadi apabila mengalam 3 situasi diantaranya :

  1. Decision making under certainty. Misal: Linear Programming
  2. Decision making under risk (uncertainty). Misal: Maximax, maximin, dll.
  3. Decision making in conflict. Dengan Game Theory

Sebelum pembuatan game diperlukan suatu perancangan untuk menentukan game apa yang akan dibuat sesuai dengan keperluan masyarakat. Permainan yang baik adalah permainan yang memiliki kegunaan dan dapat mempengaruhi pemain menjadi lebih baik dan nyaman dengan game tersebut..

  1. Teori Rasional Komprehensif :
  • Pembuat keputusan dihadapkan pada suatu masalah tertentu yang dapat dibedakan dari masalah-masalah lain atau setidaknya dinilai sebagai masalah-masakah yang dapat diperbandingkan satu sama lain.
  • Tujuan-tujuan, nilai-nilai atau sasaran yang mempedomani pembuat keputusan amat jelas dan dapat ditetapkan rangkingnya sesuai dengan urutan kepentingannya.
  • Berbagai alternative untuk memecahkan masalah

2.  Teori Inkremental

3. Teori Pengamatan Terpadu (Mixed Scanning Theory)

Pendekatan Expected Monetary Value (EMV) Maksimum

sf2

qj = Kejadian y.a.d. ke-j

P(qj) = peluang terjadinya kejadian ke-j

V(ai, qj) = Hasil alternatif keputusan ke-i jika terjadi kejadian ke-j

N = Jumlah kejadian y.a.d. yang mungkin terjadi

Pendekatan Kriteria Minimum Kerugian Karen Tidal Pilih Terbaik

sf3

OL = beda hasil optimal dan sebenarnya untuk kejadiannya tertentu R(ai,0j) = V*(0j) – V(ai,0j)

R(ai,0j) = Opportunity loss alternatif keputusan ai karena kejadian 0j

V*(0j) =  Hasil terbaik untuk kejadian 0j

V(ai,0j) =  Hasil sebenarnya alternatif keputusan ai dan kejadian 0

Pendekatan Jika Peluang Tidak Diketahui (Tidak Diduga)

  • Kriteria MAXIMAX : agresif atau optimistic ->a2
  • Kriteria MAXIMIN : konservatif atau pesimis ->a3
  • Kriteria REALISME: kompromi antara kriteria Maximax & Maximin
  • Kriteria Equally Likely (Laplace)
  • Kriteria MINIMAX: minimum dari maksimum
  • Opportunity Los -> a2

Sequential Decision Tree

Digunakan jika suatu keputusan melibatkan sederetan keputusan.

Misal : Suatu perusahaan tekstil mempertimbangkkan 2 alternatif keputusam :

  • Mengembangkan operasi produksi atau
  • Membeli tanah untuk membangun pabrik baru pada waktu y.a.d.

sf1

Teori Permainan & Keputusan Strategis

Teori permainan dan Keputusan Strategis terbagi ada 2 kelompok diantaranya :

  1. Permainan Kooperatif (Binding contracts is possible). Contoh : Penjual dan pembeli menegosiasi harga barang/jasa; atau kerja sama 2 perusahaan ( mis. Sony dan Erricson )
  2. Permainan Noncooperative. Contoh: 2 Pedagang HP bersaing dlm harga & iklan utk dpt pangsa pasar; Pelelangan

Permainan & Keputusan Strategis

“Jika saya percaya bahwa pesaing saya rasional dan bertindak untukmemaksimumkan hasil, maka bagaimana seharusnya saya memperhitungkan perilaku pesaing ketika membuat keputusan saya?”

“Desain strategi berdasarkan pemahaman pandangan lawan (rational), dan menyimpulkan bagaimana responsnya terhadap tindakan Anda”

Permainan terbagi atas 2 klasifikasi diantaranya :

  • Permainan dengan strategi dominan
  • Permainan tanpa strategi dominan

Demikian postingan saya mengenai Decision Making pada Game. Kritik dan saran pembaca merupakan perbaikan yang bagus untuk saya

Sumber ;

https://bbjuanda.files.wordpress.com/2010/10/bab-11_12-decision_game1.pdf

http://www.academia.edu/9813932/Review_Konsep_PIHI_Decision-Making_Sebuah_Konsep_Vital_dalam_Hubungan_Internasional